home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 1 of 2).iso / x2ftp / msdos / faq / design.154 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-04-20  |  27KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!hookup!news.mathworks.com!news.duke.edu!convex!cs.utexas.edu!howland.reston.ans.net!gatech!mailer.fsu.edu!sed!casey
  2. From: casey@sed.cs.fsu.edu (Travis S Casey)
  3. Newsgroups: rec.games.design,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.games.design FAQ
  5. Followup-To: rec.games.design
  6. Date: 21 Feb 1995 20:26:50 GMT
  7. Organization: Florida State University Computer Science Department
  8. Lines: 639
  9. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  10. Message-ID: <3idiaa$g3b@mailer.fsu.edu>
  11. Reply-To: casey@nu.cs.fsu.edu
  12. NNTP-Posting-Host: sed.cs.fsu.edu
  13. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.design:7316 rec.answers:10348 news.answers:35799
  14.  
  15. Archive-name: games/design-FAQ
  16. Last Updated: Feb. 21, 1994
  17. Version:      1.54
  18.  
  19. REC.GAMES.DESIGN list of Frequently Asked Questions (FAQs).
  20.  
  21. This list is posted monthly to rec.games.design, rec.answers, and
  22. news.answers.
  23.  
  24. The list is maintained by Travis Casey.  Any ideas for changes,
  25. additions, or corrections are exceedingly welcome, and should be
  26. directed to:
  27.  
  28.      casey@cs.fsu.edu
  29.  
  30. Please put "rgd FAQ" or something similar in your subject line, as
  31. this is not the only FAQ I maintain.
  32.  
  33. ---------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. TABLE OF CONTENTS  (New or changed items are marked with an * ).
  36. -----------------
  37.  
  38. Section 1 -- General Questions
  39.  
  40.      1.  What is the purpose of this group?
  41.      2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I
  42.      need help!
  43.      3.  Is this group just for RPG's?
  44.      4.  What is proper etiquette for this group?
  45.      5.  Are there any books on game design available?
  46.   *  6.  Where can I find info about games on the net?
  47.      7.  What is the address of company X?
  48.      8.  I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  49.      my game?
  50.      9.  Do you have any advice for a beginning game designer?
  51.  
  52. Section 2 -- RPG Questions
  53.  
  54.      1.  What is net.rpg's status?
  55.      2.  What is net.rpg, for that matter?
  56.      3.  What is FUDGE?
  57.      4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  58.  
  59. Section 3 -- Computer Games
  60.  
  61.      1.  What is FRUA?
  62.      2.  What's the best language to write a game in?
  63.  
  64. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  65.  
  66.      1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  67.   *  2.  FTP-able games.
  68.  
  69. ---------------------------------------------------------------------
  70.  
  71. Section 1 -- General Questions
  72.  
  73. 1.  What is the purpose of this group?
  74.  
  75.      This group is meant for discussion of the design aspects of
  76.      games--board games, computer games, role-playing games (RPG's),
  77.      card games, or any other sort of game.  This is the place to
  78.      post ideas for games, thoughts about systems, questions about
  79.      how something should work in a game, or anything else about
  80.      designing games.
  81.  
  82. 2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I need
  83.     help!
  84.  
  85.      This isn't a good place to look for help with computer
  86.      languages.  The main focus of this group is on *design*, not
  87.      *implementation*.  Try the *.lang.* and *.programmer groups
  88.      first, especially rec.games.programmer.
  89.  
  90. 3.  Is this group just for RPG's?
  91.  
  92.      No.  As mentioned above, all sorts of games can be discussed
  93.      here.
  94.  
  95. 4.  What is proper etiquette for this group?
  96.  
  97.      It's basically the same as for any other group:  use informative
  98.      subject lines, if you're posting about a specific thing, include
  99.      what it is in the Subject: field (e.g. "FUDGE:" at the start of
  100.      a Subject line for an article discussing the FUDGE game; see
  101.      below)
  102.  
  103.      Don't get mad if someone doesn't like your pet idea:  listen to
  104.      them and try to answer their points.  Remember, the purpose of
  105.      this group is for us to discuss our ideas and improve upon them.
  106.  
  107.      Some of the things that shouldn't go here include announcements
  108.      that you've made a new game (unless you're posting it up for
  109.      review), questions about what a specific rule in a specific game
  110.      is supposed to mean, announcements of things that don't relate
  111.      to designing games (e.g., role-playing BBS's, FTP sites for
  112.      games, etc.), and anything else that doesn't relate to game
  113.      DESIGN.
  114.  
  115. 5.  Are there any books on game design available?
  116.  
  117.      Some books that may be of assistance are:
  118.  
  119.      Crawford, Christopher; _The Art of Computer Game Design_
  120.       Osborne/McGraw-Hill.  No longer in print, but available
  121.       by writing the author c/o Osborne/McGraw-Hill.
  122.  
  123.      Dunnigan, James; _The Complete Wargame Handbook_
  124.       William Morrow and Co., ISBN 0-688-10368-5
  125.  
  126.      Dupuy, T. N.; _Numbers, Predictions, and War_
  127.       Hero Books, ISBN 0-915979-06-3
  128.  
  129.      Levy, David.  _Computer Gamesmanship_
  130.           Simon & Schuster.  ISBN  0-67149-532-1
  131.           Focuses on chess, checkers, and poker algorithms.
  132.  
  133.      Peek, Stephen; _Game Plan: The Game Inventor's Handbook_
  134.       Betterway Publications, ISBN 1-55870-315-2
  135.  
  136.      Perla, Peter; _The Art of Wargaming_
  137.       Nav. Inst. Press, ISBN 0-87021-050-5
  138.  
  139.      Prados, John; _Pentagon Games_
  140.  
  141.      Schuessler, Nick and Steve Jackson; _Game Design:  Volume One:
  142.       Theory and Practice_.  Steve Jackson Games.  No longer
  143.       in print, no further volumes were produced.
  144.  
  145.      Schmittberger, R. Wayne; _New Rules for Classic Games_
  146.  
  147.      Strategy & Tactics Magazine; _Wargame Design_
  148.       SPI, ISBN 0-917852-01-X
  149.  
  150.      Zocchi, Lou;  _How to Sell Your Game Design_
  151.       Gamescience (GS 10404)
  152.  
  153.      Note that these references have been garnered from the net, and
  154.      I make no guarantee as to their accuracy.
  155.  
  156. 6.  Where can I find info about games on the net?
  157.  
  158.      The best site that I currently know of is the Games Domain
  159.      site on the Web.  There, you can find FAQ's for plenty of
  160.      games, links to WWW sites for specific games, including ones
  161.      run by the companies that put out the games, FTP links for
  162.      games, a link to a list of RPG companies, and much, much
  163.      more.  The address is:
  164.  
  165.        http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  166.  
  167. 7.  What is the address of Company X?
  168.  
  169.      Two lists of game company addresses are kept on Usenet, as far
  170.      as I know; here's the info:
  171.  
  172.      The "Wargame Company E-mail Addresses" list is kept by
  173.      jrboeke@uci.edu.  It is generally posted once a month to
  174.      rec.games.board and rec.games.design.
  175.  
  176.      Johnathan Sari (sruge@buck.cqs.washington.edu> maintains a
  177.      "Complete Role-Playing Game Companies List," with the snail mail,
  178.      email, and fax/phone numbers of most RPG companies.  This list
  179.      is periodically posted to rec.games.frp.misc.
  180.  
  181. 8.   I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  182.      my game?
  183.  
  184.      Well, I've got good news for you, and bad news.  First the
  185.      good:
  186.  
  187.      If you're in the US, England, any Western European Country,
  188.      Canada, or Australia, anything you write is automatically
  189.      considered to by copyrighted under the terms of the Berne
  190.      convention that all these countries adhere to.
  191.  
  192.      Now, the bad news:  a copyright does NOT protect your ideas.
  193.      All a copyright does is protect the _expression_ of an idea.
  194.      Thus, it's perfectly legal for someone to take all the rules
  195.      of, say, Advanced Dungeons & Dragons, paraphrase them, and
  196.      eliminate references to Dungeon Master and a few other terms
  197.      TSR has trademarked, and sell the resulting product.
  198.  
  199.      That said, including a copyright notice in your work does
  200.      give you one benefit:  it makes it easier to collect damages
  201.      if someone does copy your material.  If there is no copyright
  202.      notice, the copier can claim "innocent infringement" (that
  203.      is, "I didn't know I couldn't copy it") and get off with a
  204.      slap on the wrist.  In addition, you may want to look into
  205.      registering your copyright.  In the US, at least, this
  206.      provides definite proof that you wrote your material first,
  207.      and allows you to collect money from copiers beyond simple
  208.      damages.
  209.  
  210.      To protect the ideas of a game, a patent would be necessary.
  211.      In general, though, it's probably not worth the effort.  To
  212.      qualify for a patent, a game must include physical components
  213.      beyond simple board, dice, and rules, so that it can qualify
  214.      as a "machine."  Thus, most games won't be eligible.  In
  215.      addition, obtaining a patent is a long and complicated process
  216.      which will almost certainly require you to hire a patent
  217.      attorney, pay his/her large fees, and pay a large (and
  218.      nonrefundable!) amount of money for a patent application.
  219.  
  220.      In my opinion, though, you needn't worry about protecting
  221.      your ideas.  Chances are that if you've thought of it,
  222.      someone else has as well.  Thus, refusing to discuss aspects
  223.      of your game in order to protect your ideas isn't likely to
  224.      keep anyone else from using that idea, and will prevent you
  225.      from getting feedback which might help you improve the idea.
  226.  
  227.      (A bit from my own experience:  a few years ago, I came up
  228.      with an idea for a die-rolling method for an RPG which I had
  229.      never seen before and which greatly simplified the system I
  230.      was making.  Since then, I've encountered at least three
  231.      systems which also use the same method, none of whose authors
  232.      could possibly have seen my work.)
  233.  
  234.      In general, games do not succeed because of any single "neat
  235.      idea;" in fact, innovative games are less likely to succeed
  236.      because most people do not want to learn large amounts of
  237.      unfamiliar material.
  238.  
  239. 9.   Do you have any advice for a beginning game designer?
  240.  
  241.      Sure.  Here's my version of the 10 commandments:
  242.  
  243.      1.  WRITE GAMES YOU LIKE.
  244.  
  245.      Never put something in a game or take something out just
  246.      on someone else's say-so.  If you and your friends like
  247.      it, chances are somebody else will too.
  248.  
  249.      In the same vein, don't write a game on subject X just
  250.      because it's the current "hot topic."  Write games on
  251.      the things YOU like and hopefully your enthusiasm will
  252.      come through.
  253.  
  254.      2.  EXPERIENCE IS THE BEST TEACHER.
  255.  
  256.      The best way to learn game design is to read a lot of
  257.      games, play a lot of games, analyze those games, and
  258.      design your own games or game extensions.  Since my
  259.      main experience is with RPG's, my examples will come
  260.      from them, but the idea is applicable to all kinds of
  261.      games.
  262.  
  263.      I've read tons of RPG's:  somewhere over 50 last time
  264.      I bothered to count.  I've played most of these, and
  265.      GM'ed over 30.  In addition to playing and gamemastering,
  266.      though, I also analyze games.  What makes this game good?
  267.      What's bad about it?  How would I modify it to make it
  268.      do this instead?  What areas does it represent well?
  269.      What areas does it represent poorly?  Why?
  270.  
  271.      Having played and analyzed other games, I use this
  272.      knowledge to help with my own games.  For example, both
  273.      Champions and DC Heroes had good results using an
  274.      exponential attribute scale for superhero gaming.  Thus,
  275.      if I were going to design a superhero game, I would know
  276.      that an exponential scale can work very well.  This kind
  277.      of analysis gives you a bank of "proven" concepts to
  278.      work with.
  279.  
  280.      3.  TEST, TEST, AND TEST SOME MORE.
  281.  
  282.      Playtest your games.  Play them as much as possible;
  283.      get other people to play them, preferably without you
  284.      around, and talk to them afterwards.  (Having other
  285.      people play the game without your presence is called
  286.      blind-testing, BTW.)
  287.  
  288.      In addition, think about your rules.  Consider
  289.      hypothetical situations and work out the probabilities
  290.      involved.  For example, if you're making an RPG, try
  291.      figuring out the percent chance an average person has
  292.      of hitting a man-sized target with a bow at a range of
  293.      1 meter, 5 meters, 10 meters, 50 meters, and 100 meters.
  294.      For a WWII game, examine your CRT and figure out the
  295.      probability that a small infantry unit will damage a tank
  296.      unit.  Repeat the calculations under different conditions;
  297.      different terrain, at night, etc.  This will help you
  298.      find places where you've made a mistake in your math or
  299.      made a bad assumption.
  300.  
  301.      4.  LEARN YOUR BACKGROUND.
  302.  
  303.      If you want to write a medieval fantasy game, read
  304.      medieval literature and history.  Read books about magic.
  305.      Read existing medieval fantasy games.  Similarly for
  306.      any other type of game; if you're making a game set
  307.      in the Vietnam war, read official histories of the war,
  308.      unofficial histories, and especially analyses of strategy
  309.      and tactics.
  310.  
  311.      All this background is useful in several ways:  for one
  312.      thing, it will help you in creating realistic rules.  For
  313.      another, it lessens the chance that you will make a major
  314.      mistake in terminology or background.  And, of course,
  315.      the material is often interesting in itself.  If you're
  316.      not interested in learning about X, why are you writing
  317.      a game about it anyways?
  318.  
  319.      5.  FORMAL EDUCATION.
  320.  
  321.      Take a class in introductory probability and statistics.
  322.      Try reading some on the mathematical theory of games;
  323.      you probably won't find it useful, but it does provide
  324.      some perspective.  Polish your English (or whatever
  325.      language you plan to publish your game in); games are
  326.      much easier to learn when they're well-written, or at
  327.      least don't have a lot of grammatical errors.
  328.  
  329.      If you want to do computer games and haven't already
  330.      taken any programming classes, take a few.  You may not
  331.      learn anything about how to program, but a good class
  332.      will teach you some things about how to organize a
  333.      program to make maintenance and bug-finding easier.
  334.  
  335.      While you're at it, build up a "reference library."
  336.      This is a set of games and books on whatever subject
  337.      you're making your game on.  This will help immensely
  338.      when inspiration strikes at 3 AM and the library is
  339.      closed.
  340.  
  341.      6.  TAKE TIME OFF.
  342.  
  343.      A game is like a child; when it's first born, it's
  344.      parents think it's perfect.  Take some time away from
  345.      your game to keep from getting burnt out and to get a
  346.      fresh perspective on it.  Repeat this from time to
  347.      time.
  348.  
  349.      7.  KEEP RECORDS.
  350.  
  351.      Make sure you have more than one copy of your game.  If
  352.      you're typing the rules on a computer, keep one copy on
  353.      the hard drive, one on a floppy, and a printout of a
  354.      fairly recent version (say, print it out once a month,
  355.      or once a week if you're working really fast).  You can
  356.      never have too many copies, since if it's any good,
  357.      friends will want copies to borrow/keep, and having all
  358.      these copies will greatly reduce the chance of losing it
  359.      all to a hard drive crash/lost notebook/whatever.
  360.  
  361.      In the same vein, keep copies of older versions as well.
  362.      You may find in playtesting that your new idea isn't as
  363.      good as the old one was, and what are you going to do
  364.      now if you've trashed the old copy?  Keep at least one
  365.      copy of the last version around, in addition to the
  366.      copies of the current version.
  367.  
  368.      8.  DON'T FORGET THE INCIDENTALS.
  369.  
  370.      Great rules and writing are nice, but a good visual
  371.      presentation will do wonders for your sales.  If you're
  372.      doing it yourself, learn something about desktop
  373.      publishing, and either find some ready-made illustrations
  374.      (for example, in the Dover clip art stuff or US
  375.      government publications) or find someone to draw a few
  376.      illustrations for you.
  377.  
  378.      Find a printer and talk to him/her; discuss ways to do
  379.      what you want as inexpensively as possible.  A lower
  380.      price will help sales some, and lower expenses will
  381.      help your profits.
  382.  
  383.      9.  REMEMBER, IT'S ONLY A GAME.
  384.  
  385.      Don't ignore real life to work on your game.  If someone
  386.      doesn't like your game, don't take it personally.  Don't
  387.      get worried about people stealing your ideas.  Remember
  388.      rule #1 and have fun with what you're doing.
  389.  
  390.      10. THERE IS NO NUMBER 10.  :-)
  391.  
  392.      And, here's some extra advice from Tom Lehmann, president of
  393.      Prism Games (thanks Tom!):
  394.  
  395.      A.  Incremental innovation often works best.  If everything in
  396.      your game is familiar, it will feel stale.  If everything is
  397.      very different, it may feel strange.  A single clever twist
  398.      on a familar theme is good but may result in your game being
  399.      viewed as a "variant"; TWO clever twists on familiar ideas
  400.      makes a game feel fresh while still easily accessible.  So
  401.      don't try to re-invent the wheel.  Instead, try to present
  402.      existing ideas cleanly and simply while extending a few key
  403.      concepts in new and interesting directions.
  404.  
  405.      B.  Revise and Polish your game ideas.  Testing serves not only
  406.      to clean up bugs in the game system and rules presentation
  407.      but also as the forum in which the game designer may
  408.      discover the game that he or she *really* wanted to put
  409.      forth, as opposed to the one they actually have put
  410.      together.  If you leave testing to the end, this discovery
  411.      may not do you any good.  If you test early and often with
  412.      an eye towards trying to figure out just what the game
  413.      really is about, you can often improve a game considerably.
  414.  
  415.      "Alpha" testing can be viewed as asking the questions: "Is
  416.      there a game here?" and "Have I found it yet?"  "Beta"
  417.      testing can be viewed as asking the questions: "Is this the
  418.      best way to achieve this effect?", "Is this game mechanic
  419.      essential -- or can it be simplified or eliminated?" and
  420.      "Are all the major game systems working together to impart
  421.      the game experience I want?" "Gamma" testing asks the
  422.      question: "How can I improve game balance and presentation?"
  423.      Too many designers stop after Alpha (producing an intriguing
  424.      but shoddy game) or go from Alpha to Gamma, skipping Beta
  425.      (producing games that are ok but not great).  Often it is
  426.      neccessary to go beyond your immediate friends / local
  427.      gaming group early on to get enough critical analysis for
  428.      you to figure out what needs to be done to improve an
  429.      already pretty good game.
  430.  
  431.      And some more from me:
  432.  
  433.      I've never had clear-cut "stages" of game testing when I
  434.      made games; instead, I tend to do a bit of each at every
  435.      stage.  I rework some systems, toss out some and replace
  436.      them, and improve the balance and presentation of others,
  437.      all more or less simultaneously.  Part of this comes from
  438.      the type of the main game that I'm working on... when doing
  439.      a universal RPG, you have to work on a piece at a time.
  440.  
  441.      The key, though, is to find whatever works best for you.
  442.      Try it different ways until you find one that's comfortable,
  443.      then stick with that.
  444.  
  445. ---------------------------------------------------------------------
  446.  
  447. Section 2 -- RPG design
  448.  
  449. 1.  What is net.rpg's current status?  [use net.rpg: in headers]
  450.  
  451.      Net.rpg is basically dead.  A net.rpg FAQ is kept by Magnus; 
  452.      it contains a summary of some of the discussion that took
  453.      place about net.rpg.  (Magnus can be reached at
  454.      magnus@ii.ui.no)
  455.  
  456. 2.  What is net.rpg, for that matter?
  457.  
  458.      Net.rpg isn't really anything yet.  The idea is to try to hammer
  459.      out a free role-playing game using the gathered game design
  460.      talent here on the net.
  461.  
  462.      There was a large amount of discussion at first, but almost no
  463.      one could agree with anyone else on what net.rpg should be like.
  464.      Thus, after some time, the discussion died down.  The general
  465.      consensus now seems to be that net.rpg is an impossible dream;
  466.      you're never going to get that many game designers to agree on
  467.      anything, unless you use some type of committee approach ... and
  468.      we all know how good things designed by committee usually are!
  469.  
  470.      However, the net.rpg discussion did generate a fair amount of 
  471.      good ideas.
  472.  
  473. 3.  What is FUDGE?  [use FUDGE: in headers]
  474.  
  475.      FUDGE is one of the products of the net.rpg discussion; not THE
  476.      net.rpg, but a net.rpg.  FUDGE stands for Freeform Universal
  477.      Donated Gaming Engine.  It's author is Steffan O'Sullivan, who
  478.      semi-regularly posts a FUDGE FAQ.  (sos@oz.plymouth.edu)
  479.  
  480.      FUDGE is available from Wild Mule Games and via FTP
  481.      from ftp.csua.berkeley.edu, in /pub/fudge.
  482.  
  483.      Wild Mule Games can be reached via snail mail at:
  484.  
  485.         P.O. Box 838
  486.         Randolph, MA 02368-0838
  487.  
  488.      or via e-mail at
  489.  
  490.         wildmule@delphi.com
  491.  
  492. 4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  493.  
  494.      1.  Don't think you're going to make money.  Chances are you
  495.      won't.
  496.  
  497.      2.  Don't think you're going to sell it to any established RPG
  498.      company; most of them don't want to dilute the market even
  499.      further by releasing yet another game.
  500.  
  501.      3.  If you are trying to create a game for sale, don't make it
  502.      too much like any established system... there are already
  503.      far too may AD&D look-alikes out there.  Try to come up with
  504.      something different.
  505.  
  506.      4.  Do make something *you* like... chances are that if you like
  507.      it, someone else will too.  However, if you try to listen to
  508.      the "experts" and follow their advice about how realistic
  509.      the game should be, how long combat should take, etc. and
  510.      end up with a game you don't like a lot, chances are no else
  511.      will like it too much either.  Besides, if you're going to
  512.      spend months or years writing something, shouldn't you have
  513.      fun doing it?
  514.  
  515.      So, what does that leave?  Well, if you're doing it for your own
  516.      use, or your friend's use, go right ahead.  If you're trying to
  517.      break into the RPG business, you'd probably do best writing
  518.      articles for RPG magazines and sending them in to them.  The
  519.      industry is pretty close-knit, and word does get around about
  520.      who does good work (and does it on time!).
  521.  
  522. ---------------------------------------------------------------------
  523.  
  524. Section 3 -- Computer Games
  525.  
  526. 1.  What is FRUA? [use FRUA: in headers]
  527.  
  528.      FRUA is short for Forgotten Realms Unlimited Adventures, a
  529.      program from SSI for creating computer adventures like their
  530.      AD&D series.  FRUA is not shareware or freeware; you should be
  531.      able to order it from just about any software store.  There is
  532.      a mailing list devoted to FRUA (address?).
  533.  
  534. 2.  What's the best language to write a game in?
  535.  
  536.      That's a complicated question.  It depends on several things:
  537.      your knowledge of computer languages, what kind of game you're
  538.      writing, what computer you're writing it for, and what tools you
  539.      have access to.
  540.  
  541.      My first advice would be to program it in a language you are
  542.      familiar with, and the more the better.  There's nothing worse
  543.      than spending most of your time looking in manuals instead of
  544.      writing code.  Second, go with something widely used (e.g., C).
  545.      The more widely used your language is, the better the chance is
  546.      that you'll be able to find someone who can help you if you need
  547.      it.
  548.  
  549.      With the preceding in mind, if you're writing a game for PC,
  550.      Unix, or Macintosh platforms, I'd recommend C.  It's a powerful
  551.      language, good implementations exist for all three of these
  552.      platforms, and there are large numbers of C programmers out
  553.      there who can help you.
  554.  
  555. ---------------------------------------------------------------------
  556.  
  557. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  558.  
  559. 1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  560.  
  561.      Here's some advice from Kerry Anderson, quoted with his
  562.      permission.
  563.  
  564.      ---- QUOTED TEXT BEGINS ----
  565.  
  566.      From: kanderso@nofc.forestry.ca (Kerry Anderson)
  567.  
  568.      I've published three games through other companies.  These are
  569.      MARINE:2002 (Yaquinto,1980), MOONBASE CLAVIUS (Taskforce, 1982),
  570.      and CLASH OF EMPIRES (Wargamer issue 58?).  It's not easy and
  571.      you're at the mercy of the company if they decide to publish.
  572.  
  573.      The first step is to write the best letter you can to these
  574.      companies, giving the impression you know what you know what
  575.      you're doing and that the game suits their line and that it will
  576.      be a hot seller.  Expect to get no answer from some, "thanks but
  577.      no thanks" from most, and "yes, send us a copy to evaluate" from
  578.      a few.
  579.  
  580.      If you get the chance to send in the game, put every effort into
  581.      producing a polished, final copy.  Give them the feeling that
  582.      you are a professional and that you know what you are doing.
  583.      Put great effort into the graphic quality of the game to catch
  584.      their eye.  Write and edit the rules to death and print up the
  585.      final product on a laser printer.  You must make the game as
  586.      appealing as you can.  If the game is poorly put together, they
  587.      might not want to bother trying to figure it out and reject it
  588.      immediately.
  589.  
  590.      If the game is accepted, expect the worst in the final product.
  591.      Let me describe my experiences:
  592.  
  593.      MARINE:2002 was my first game and admittedly was poorly put
  594.      together.  They accepted it, but changed it inside and out.  I
  595.      got bumped from "game designer" to "game concept".  Admittedly,
  596.      it was a slick product when they finished it but it doesn't
  597.      always turn out that way.
  598.  
  599.      MOONBASE:CLAVIUS was a polished game.  I got someone to edit and
  600.      type the rules.  I sent it to Avalon Hill (who, by the way,
  601.      rarely look at unknown designers) and it was rejected.  I sent
  602.      it to Taskforce who immediately accepted it.  After about a
  603.      year, they put it into one of their pocket games and decided to
  604.      throw in a few changes like reversing the sequence of play to
  605.      fight-move.  It destroyed the game but what could I do now?
  606.  
  607.      AUGUST 1914 was left virtually intact.  They even used my rules
  608.      for the final text (with a couple of small changes).
  609.      Regrettably, The map was abysmal and the counters hard to read.
  610.      It drifted off into obscurity.
  611.  
  612.      As you can see, trying to sell games to other companies can be
  613.      disheartening.  Expect a lot of rejection.  While I do have
  614.      three games published, I've had several of my games rejected,
  615.      such as VIMY RIDGE (for being too realistic) and THE BATTLE OF
  616.      ARMAGEDDON (for not being apocalyptic enough) by XTR - both game
  617.      prototypes UNPLAYED (am I bitter?).  You may be better off
  618.      trying to do it yourself.  This is something I'm seriously
  619.      thinking about now.
  620.  
  621.      Kerry Anderson
  622.  
  623.      ---- QUOTED TEXT ENDS ----
  624.  
  625.  
  626. 2.  FTP-able boardgames.
  627.  
  628.      There are a few boardgames available by FTP.  Among them are:
  629.  
  630.      BARNARD'S STAR, by Kerry Anderson
  631.  
  632.        Available from sunbane.engrg.uwo.ca as /pub/postscript/bseps.zip.
  633.        This is a pkzipped set of EPS files which contain all the
  634.        components of the game.  To use it, you'll need something which
  635.        can unzip files and a postscript printer.
  636.   
  637.        BARNARD'S STAR is a science fiction game on an attack on an 
  638.        outpost on a moon in the Barnard's Star system.  Units are company
  639.        sized and the scale is 100 km per hex and 10 hours per turn.  The
  640.        game contains lots of neat SF chrome including bombardment from
  641.        space, planetary defenses, jump troops, teleporation, etc.
  642.  
  643.      BARONS OF FYN, by Joshua Howard
  644.  
  645.        Available from archive.umich.edu, in directory mac/game/card.
  646.        The file is a mac compressed postscript archive.
  647.  
  648.        Barons of Fyn is a card game, produced by Bone Games, which
  649.        also has other ftp-able games.
  650. -- 
  651. Travis S. Casey                      <casey@cs.fsu.edu>
  652. FAQ maintainer for rec.games.design
  653. <A funny quote should go here>
  654.